Zweimal elf Grundzahlchips 
mit Zahlbildern 
von null bis zehn (blau/rot),

System Prof. Kühnel
(Zehnerblock)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

44 Grundzahlbild-Spielkarten 
(Normalgröße),

je 11 mit Zehnerblock 
(blau/rot), 

je 11 mit Zehnerreihe 
(gebogen, schwarz/grün)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Spielend werden sichere Zahlvorstellungen erworben und der Rest bis zum vollen Zehner - wichtig für den Zehnerübergangwird immer wieder ins Bewusstsein gehoben und fest verankert

Eignung für Legespiele, alle Kartenspiele wie mit „normalen“ Spielkarten mit Anleitungsheft. 
Für Vorschulkinder und 1. Schuljahr

 

Grundzahlchips:

Material: 2 mal 11 Chips mit Kühnelschen Zahlbildern von 0 bis 10, blau bzw. rot,  30 mal 60 mm, Polystyrol, weiß, 1.5 mm stark, in Spielkartenschachtel (Kunststoff)

Verwendung: Memory, Lotto u.a. Duettvarianten, Terzett- bzw. Quartettspiele  in Verbindung mit  unter B., C. und D. aufgeführtem Material  und selbst beschrifteten Zahlenchips (Zuordnung von Zahlbild und Zahl)

Lernziel: Aneignung und Festigung der Zahlbegriffe, Erkennen und Einprägen der Reste zum vollen Zehner zur Vorbereitung auf den Zehnerübergang aufwärts ( + ) und abwärts ( - ). 

 

Grundzahlspielkarten:

Material: 4 mal 11 Doppelbildspielkarten aus Kunststoff, beschreib- und abwaschbar, mit 2 mal Kühnelschen Zahlbildern (blau /rot ) von 0 bis 10 und 2 mal gebogener Zehnerreihe (schwarz / grün) von 0 bis 10

Verwendung: Wie normales Schafkopf- bzw. Skatblatt für Schwarzer Peter, Memory, Quartett, Legespiele wie Dreierfolge, Spiele mit Trumpfkarten ähnlich „66“ und Schafkopf

Lernziel: Erweiterung und Festigung der Zahlbegriffe und der Reste bis 10 (für das Überspringen des Zehners!). Spiele mit Zahlbildspielkarten

 

Allgemeines für übliche Spielkarten im Kapitel „Auge um Auge , Stich um Stich“ der Broschüre „Stich um Stich“ von Jürgen Göring, Verlag Neues Leben, Berlin 1977, Seite 22, gilt auch für die Zahlbildspielkarten entsprechend. Wie beim Skatblatt gehören zu einem Buch 32 Karten, von den insgesamt 44 vorhandenen, jedoch mit Zahlbildern, die an die Stelle der Skatblattkarten treten. 

Statt 7, 8, 9, 10, B, D, K, A des Skatblatts kann man benutzen
 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 des Zahlbildblattes oder z. B. 
 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

Letztere Auswahl ist wegen des didaktischen Effekts vorzuziehen, denn 2 ist die erste Zahl, die sich in zwei Summanden zerlegen läßt, und die 10 kann entfallen, weil sie auf jedem Zahlbild sichtbar ist, zerlegt sogar (Grundzahlbild plus Rest bis zehn). Außerdem sollte man die Zahlbildkarten zwei bis neun vorziehen wegen ihrer zugehörigen Summanden-Zahlbildkarten von 2 bis 9. Zerlegt man nämlich diese acht Zahlen in zwei Summanden und setzt dabei immer den größeren Summanden an die erste Stelle, so ergeben sich nur 20 Möglichkeiten. Bleibt die Zehn unberücksichtigt, so sind damit alle im Zahlenraum des ersten Zehners möglichen Operationen erfaßt, einschließlich der Vertauschungen (unteres Zahlbild auf der Karte). 

Die Rangfolge:
Während man sich beim Skatblatt die Rangfolge Bube, Dame, König, As merken muß, gibt es hier eine solche Notwendigkeit nicht, denn bei den Zahlbildspielkarten gleicht sie der Zahlenreihe. Das ist für Anfänger eine Vereinfachung. 

Die Augenzahl:
Beim Skatblatt sind der Sieben, Acht und Neun keine „Augen“ (Wertpunkte) zugeordnet. Man nennt sie Luschen. 
Würde man mit den Zahlbildkarten entsprechend verfahren und die unteren drei Karten nicht mitzählen, so käme man pro Farbe auf 35 Augen, insgesamt also auf 140 Augen gegenüber 120 Augen beim Skatblatt. Gewonnen hätte daher mit dem Zahlbildblatt, wer mehr als 70 Augen erreicht hat. Statt des Spiels „Sechsundsechzig“ würde man dann „Siebenundsiebzig“ spielen. Wer also zuerst 77 Augen hat, ist der Gewinner. 
Wenn man es aber vor allem auf die Übung des Addierens anlegt, wird man die unteren drei Karten mitzählen und kommt dann pro Farbe auf 44 Augen, insgesamt auf 176 Augen. Gewinner ist dann, wer mehr als 88 Augen hat. 

Spiele mit wechselndem Zusammenspiel von zwei oder gar drei Spielern :
Bei Schafkopf mit vier Spielern spielen die beiden Spieler zusammen, die Kreuz- und Pik-Dame haben. Hat ein Spieler beide bekommen, so sucht er sich einen Mitspieler, und sagt „Hochzeit! Herz-As (o. a. ) oder erster Stich geht mit “.Hat er gute Karten und meint, ohne Mithilfe allein gewinnen zu können, so sagt er gar nichts und läßt die Mitspieler im Unklaren und spielt einen Stillen Solo. Dies gilt entsprechend für die Zahlbildkarten - siehe oben!

 

Zahlbildspielkarten

Sollen solche oder ähnliche Spiele gemacht werden, so ist abzusprechen, welche der Zahlbildkarten die Rolle der Damen übernehmen. Um unnötige Schwierigkeiten zu vermeiden, nimmt man dafür die blaue und die rote Neun. Und statt der Rangfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo wählt man die Kartenfarben Blau, Rot, Schwarz, Grün. 
Es wird kaum jemand auf den Gedanken kommen, mit den Zahlbildspielkarten Skat oder Schafkopf spielen zu wollen, es sei denn es ist z.B. im Urlaub kein Skatblatt zur Hand.
Im Fall von Rechenschwäche sollte man allerdings doch dem Schafkopf ähnliche Spiele ausführen, und zwar bei etwas älteren Kindern, die dem Alter für „Schwarzer Peter“ oder „Armer Schuster“ längst entwachsen sind. 
Ein einfaches, dem Schafkopf ähnelndes Kartenspiel für 3 Spieler, das früher gern gespielt wurde, wenn der vierte Mann zum Schafkopf fehlte, hieß „Schnüffeln“. Es wurde wie folgt gespielt :
Von den 32 Karten erhält jeder Spieler 10 Karten (2 x 5 !), 2 Karten werden rausgelegt (man sagt: „Sie liegen im SKAT “). Vorhand nimmt sie auf. Will er das Spiel machen, weil er gute Karten hat, so fügt er sie seinem Blatt hinzu und legt dafür zwei schlechtere in den „Skat“ zurück. Die Augen dieser beiden Karten werden am Schluß des Spiels ihm zugerechnet. Kann er aber das Spiel nicht machen, so legt er sie wieder hin und schiebt sie seinem linken Nachbarn zu. Meint dieser, das Spiel machen zu können, so legt er zwei Karten wieder raus und bestimmt eine Farbe zu Trumpf. 
Der dritte Spieler hat also die zuvor im Skat befindlichen Karten nicht gesehen. Der Spielmacher spielt aus. Es muß bedient werden usw. (siehe "Stich um Stich", Seite 23). Um zu gewinnen, muß der Spielmacher ein "Auge" mehr haben als die Hälfte der gesamten "Augen" des Kartenblattes. Für die Gegenspieler genügt dafür genau die Hälfte. 
Eine interessante Spielvariante ergibt sich, wenn der Spielmacher die Umwertung ansagt, indem er erklärt "Rest gilt!" Das heißt, für dieses Spiel gilt der Restwert bis zum vollen Zehner. Die Zweier-Karte mit ihrem Rest acht ist jetzt die höchste im Spiel, die Neuner-Karte mit dem Rest eins die niedrigste. Auch wer ein schlechtes Blatt bekommen hat, kann ggf. das Spiel machen und gewinnen, wenn er ansagt: „Rest gilt!“. -- Bei dieser Version wird der Ergänzung zum vollen Zehner intensive Aufmerksamkeit zuteil und damit die Zehnerüberschreitung wesentlich leichter. 

Additionsspiel mit Grundzahl-Spielkarten

Benötigt werden Grundzahl-Spielkarten mit Zahlbildern und/oder Zahlen (Ziffern). Bei den Zahlbildern kann man wählen zwischen dem System nach Prof. Kühnel und der Zehnerreihe oder einer Kombination aus beiden. 
Die Zahlbildspielkarten von null bis zehn gibt es in den Farben Blau, Rot, Schwarz und Grün. Damit lassen sich Kartenspiele wie mit üblichen Spielkarten auch ausführen. 
Als Ergänzung dazu sind Karten mit Summanden-Zahlbildern vorhanden für die Zahlen von zwei bis neun. Dabei ist der erste Summand blau und der zweite rot dargestellt. Zum Satz gehören 20 Karten. Wenn man nämlich, wie hier geschehen, den größeren Summanden immer an die erste Stelle setzt, also 4 + 3 nicht 3 + 4 !!, ist mit den 20 Summanden-Spielkarten die Anzahl aller im Zahlenraum bis 10 möglichen Zerlegungen erschöpft. Durch das Spiel mit den Zahlbildspielkarten kann also auf die angenehmste Art und Weise die sichere Beherrschung aller Rechenoperationen im Zahlenraum bis 10 erreicht werden. 
Zur Umsetzung der Zahlbilder in Zahlen gibt es die entsprechen Spielkarten mit Zahlen in den entsprechenden Farben. Für die Summe nimmt man eine

Quartett und andere Spiele mit Grundzahlbild-Spielkarten

Von den Spielkarten A B C D werden für Schulanfänger zunächst nur die bis zur Querreihe "i" siehe Aufstellung auf besonderem Blatt !, verteilt, also 4 x 9 = 36 Karten. Jeder Spieler erhält 7 oder 8 Karten, der Rest bleibt im Stapel, von dem während des Spiels der Reihe nach abgehoben wird. Gespielt wird nach den beim Quartett üblichen Regeln. Wer z. B.die vier Karten A B C D der Querreihe " f " hat, legt sie als ein Quartett ab. Da Karten mit 1. und 2. Summanden - Typ A - im Spiel vorhanden sind, erleichtert das die Suche nach einem einzelnen fehlenden Summanden. 
Wenn Sicherheit erreicht ist, kommen die Karten der Reihen "j, k und l" der Summe 7 hinzu. Dafür werden ggf. die wenig anspruchsvollen der ersten drei Reihen ausgesondert. 
Sobald die Rechenfertigkeiten ausreichen, und auf die Stütze durch Karten mit den beiden Summanden (Typ A) verzichtet werden kann, werden diese aussortiert und es wird nun TERZETT gespielt, also jeweils drei Karten werden abgelegt. 

Weitere Spielmöglichkeiten: Verschiedene Versionen von Memory, Lotto und ähnlichen Spielen. 
 

Kartenspiel für 3 bis 5 Spieler

mit Grundzahlbildspielkarten oder spanischen Karten Baraja española (siehe Katalog von ASS, Seite 99). 

Jeder Spieler erhält 4 Karten, der Rest liegt im Stapel. 

A legt eine Vierer-Karte (Zahlbild 4) raus. B muß nun versuchen, diesen Wert zu erreichen, indem er auch eine Viererkarte hinzulegt oder die Zahl 4 durch die Bildung der Summe oder Differenz mit zwei Karten erreichen, z.B.1 + 3, 2 + 2, 5 - 1, 7 - 3.Gelingt ihm das, so darf er die ausgespielten Karten an sich nehmen und hat damit pro Karte einen Punkt gewonnen. Je nach Vereinbarung kann auch die Summe der Zahlen auf den Karten angerechnet werden. 
Bevor nun B eine Karte rauslegt, nimmt A eine Karte vom Stapel, so daß er wieder 4 Karten in der Hand hat. B ergänzt ebenfalls. Nachdem B eine Karte rausgelegt hat, versucht C die von B aufgedeckte Zahl zu erreichen. Gelingt ihm das nicht, ist D an der Reihe. 

Statt eine Karte rauszulegen, kann diese auch vom Stapel genommen und aufgedeckt werden. Ist der Stapel abgebaut, zählt jeder Spieler die gewonnen Karten bzw.  addiert alle Zahlen. Wer die höchste Summe erzielt hat, ist der Gewinner, wenn nicht die Anzahl der Karten gelten soll.

 


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